GV

GeezerVison

The World Wide Web, restored to 800 pixels of glory.

Home|About|Gaming cabinet|Archives|How it works|Starter sites

On this site

  • Sign in
  • ActionsCI/CD and automation
  • CodespacesCloud development environments
  • All Features
  • Documentation
  • Training
  • Certifications
  • Build with Copilot
  • Customize Copilot
  • Integrations
  • Trending repos
  • GitHub Sponsors
  • Developer articles
  • Enterprises

This view

  • Original page
  • New address

GeezerVison is showing github.com — UnityGraphicsProgrammingBook2/articles/Nakamura.re at master · IndieVisualLab/UnityGraphicsProgrammingBook2

Expand file tree

/

Nakamura.re

Copy path
More file actions
More file actions

Latest commit

 

History

History
History
1195 lines (931 loc) · 47.5 KB
/

Nakamura.re

Copy path

File metadata and controls

1195 lines (931 loc) · 47.5 KB
Raw
Copy raw file
Download raw file
Open symbols panel
Edit and raw actions
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
= Real-Time GPU-Based Voxelizer
== はじめに
本章では、GPUを活用してリアルタイムにメッシュのボクセル化を行うプログラム、GPUVoxelizerを開発します。
本章のサンプルは@<br>{}
@<href>{https://github.com/IndieVisualLab/UnityGraphicsProgramming2}@<br>{}
の「RealTimeGPUBasedVoxelizer」です。
まずはCPUでの実装をもとにボクセル化の手順と得られる結果について確認した後、
GPUでの実装方法を解説し、
高速なボクセル化を応用したエフェクト例を紹介します。
=== ボクセル(Voxel)とは
ボクセル(Voxel)は、3次元の正規格子空間における基本単位を表します。
2次元の正規格子空間の基本単位として用いられるピクセル(Pixel)の次元が1つ増えたものとしてイメージすることができ、
Volumeを持ったPixelという意味合いでVoxel(ボクセル)と命名されています。
ボクセルでは体積を表現することができ、各ボクセルに濃度などの値を格納したデータフォーマットを用意して、
医療や科学データの可視化や解析に用いられることがあります。
また、ゲームではMinecraft@<fn>{minecraft}がボクセルを利用したものとして挙げられます。
細かいモデルやステージを作り込むのは手間がかかりますが、
ボクセルモデルであれば比較的少ない手間で作ることができ、
フリーでもMagicaVoxel@<fn>{magicavoxel}などの優秀なエディターもあり、3Dドット絵のようにモデルを作成することができます。
//footnote[minecraft][https://minecraft.net]
//footnote[magicavoxel][http://ephtracy.github.io/]
== ボクセル化のアルゴリズム
ボクセル化のアルゴリズムについて、CPUでの実装をもとに解説していきます。
CPU実装はCPUVoxelizer.cs内に記述しています。
=== ボクセル化の大まかな流れ
ボクセル化の大まかな流れは以下になります。
1. ボクセルの解像度を設定する
2. ボクセル化を行う範囲を設定する
3. ボクセルデータを格納する3次元の配列データを生成する
4. メッシュの表面に位置するボクセルを生成する
5. メッシュの表面を表すボクセルデータから、メッシュ内部に位置するボクセルを埋める
CPUでのボクセル化は、CPUVoxelizerクラスのstatic関数
//emlist[CPUVoxelizer.cs]{
public class CPUVoxelizer
{
public static void Voxelize (
Mesh mesh,
int resolution,
out List<Vector3> voxels,
out float unit,
bool surfaceOnly = false
) {
...
}
...
}
//}
をコールすることで実行します。
引数にボクセル化したいメッシュ、解像度を指定して実行すると、
ボクセル配列voxelsと、一つのボクセルのサイズを表すunitを参照引数経由で返します。
以下ではVoxelize関数の内部で行われていることを大まかな流れに沿って解説していきます。
=== ボクセルの解像度を設定する
ボクセル化を行うには、まず、ボクセルの解像度を設定します。
解像度が細かいほど小さなキューブでモデルを構築することになるので、詳細なボクセルモデルを生成できますが、
その分計算時間を必要とします。
//image[Nakamura/VoxelResolution][ボクセル解像度の違い]
=== ボクセル化を行う範囲を設定する
対象のメッシュモデルをボクセル化する範囲を指定します。
メッシュモデルが持つBoundingBox(モデルの頂点が全て収まる最小サイズの直方体)をボクセル化の範囲として指定すれば、
メッシュモデル全体をボクセル化することができます。
//image[Nakamura/BoundingBox][メッシュのBoundingBox]
ここで注意したいのは、メッシュモデルが持つBoundingBoxをそのままボクセル化の範囲として用いると、
Cubeメッシュのように、BoundingBoxにぴったり重なるような面を持つメッシュをボクセル化する際に問題が生じてしまいます。
詳しくは後述しますが、ボクセル化の際に、メッシュを構成する三角形とボクセルとの交差判定を行うのですが、
三角形とボクセルの面がぴったり重なる場合、正しく交差判定できない場合があります。
そのため、メッシュモデルが持つBoundingBoxを「一つのボクセルを構成する単位長の半分の長さ分」拡張した範囲を、ボクセル化の範囲として指定します。
//emlist[CPUVoxelizer.cs]{
mesh.RecalculateBounds();
var bounds = mesh.bounds;
// 指定された解像度から、一つのボクセルを構成する単位長を計算する
float maxLength = Mathf.Max(
bounds.size.x,
Mathf.Max(bounds.size.y, bounds.size.z)
);
unit = maxLength / resolution;
// 単位長の半分の長さ
var hunit = unit * 0.5f;
// 「一つのボクセルを構成する単位長の半分の長さ分」拡張した範囲を
// ボクセル化の範囲とする
// ボクセル化するboundsの最小値
var start = bounds.min - new Vector3(hunit, hunit, hunit);
// ボクセル化するboundsの最大値
var end = bounds.max + new Vector3(hunit, hunit, hunit);
// ボクセル化するboundsのサイズ
var size = end - start;
//}
=== ボクセルデータを格納する3次元の配列データを生成する
ボクセルを表す構造体として、サンプルコードではVoxel_t構造体を用意しています。
//emlist[Voxel.cs]{
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct Voxel_t {
public Vector3 position; // ボクセルの位置
public uint fill; // ボクセルを埋めるべきかどうかのフラグ
public uint front; // ボクセルと交差した3角形が決められた方向から見て前面かどうかのフラグ
...
}
//}
このVoxel_tの三次元配列を生成し、そこにボクセルデータを格納していきます。
//emlist[CPUVoxelizer.cs]{
// ボクセルの単位長さとボクセル化を行う範囲に基づいて、3次元ボクセルデータのサイズを決定する
var width = Mathf.CeilToInt(size.x / unit);
var height = Mathf.CeilToInt(size.y / unit);
var depth = Mathf.CeilToInt(size.z / unit);
var volume = new Voxel_t[width, height, depth];
//}
また、後に続く処理の中で各ボクセルの位置やサイズを参照するため、事前に3次元ボクセルデータと一致するAABB配列を生成しておきます。
//emlist[CPUVoxelizer.cs]{
var boxes = new Bounds[width, height, depth];
var voxelUnitSize = Vector3.one * unit;
for(int x = 0; x < width; x++)
{
for(int y = 0; y < height; y++)
{
for(int z = 0; z < depth; z++)
{
var p = new Vector3(x, y, z) * unit + start;
var aabb = new Bounds(p, voxelUnitSize);
boxes[x, y, z] = aabb;
}
}
}
//}
===[column] AABB
AABB(Axis-Aligned Bounding Box、軸平行境界ボックス)とは、
3次元空間のXYZ軸に対して各辺が平行な直方体の境界図形を指します。
AABBは衝突判定に利用されることが多く、
2つのメッシュ同士の衝突判定や、
あるメッシュと光線との衝突判定を簡易的に行う際に使われたりするケースがあります。
メッシュに対する衝突判定を厳密にやろうとすると、メッシュを構成する三角形全てに対して判定を行わなければなりませんが、
メッシュを含むAABBのみであれば高速に計算することができ、便利です。
//image[Nakamura/AABB][2つの多角形オブジェクトのAABB同士の衝突判定]
===[/column]
=== メッシュの表面に位置するボクセルを生成する
以下の図のように、メッシュの表面に位置するボクセルを生成します。
//image[Nakamura/VoxelSurface2][まずメッシュの表面に位置するボクセルを生成し、それを基にしてメッシュの中身を埋めていくようにボクセルを生成する]
メッシュの表面に位置するボクセルを求めるには、
メッシュを構成するそれぞれの3角形とボクセルとの交差判定を行う必要があります。
==== 3角形とボクセルの交差判定(SATを用いた交差判定アルゴリズム)
3角形とボクセルとの交差判定には、SAT(Separating Axis Theorem、分離軸定理)を用います。
SATを用いた交差判定アルゴリズムは3角形とボクセル同士に限らず、凸面同士の交差判定として汎用的に用いることができます。
SATは以下のことを証明しました。
===[column] SAT(Separating Axis Theorem、分離軸定理)の簡単な解説
一方にオブジェクトA全体、もう一方にオブジェクトB全体が存在するような直線が求められれば、
オブジェクトAとオブジェクトBは交わりません。
このような、2つのオブジェクトを分離する直線を分離直線と呼び、その分離直線は常に分離軸と直交します。
===[/column]
SATにより、2つの凸面同士の射影が重ならない軸(分離軸)が求められれば、その2つの凸面を分離する直線が存在するので、2つの凸面が交わらないということを導き出せます。
逆に、分離軸が見つからなければ2つの凸面同士は交差していると判断できます。
(形状が凹である場合、分離軸が見つからなくとも交差していない場合があります。)
凸面形状は、ある軸に射影されると、その形状の影がその軸を表す線の上に投影されたように映ります。
これは軸上の線分として表すことができ、範囲区間[min, max]で表わせます。
//image[Nakamura/SAT1][凸面形状をある軸に射影し、軸上に映された凸面形状の範囲(min, max)]
以下の図のように、
2つの凸面形状の分離直線が存在する場合、
その直線に直交する分離軸に対する凸面形状の射影区間同士は重なりません。
//image[Nakamura/SAT2][2つの凸面形状を分離する直線がある場合、その直線に直交する軸への射影区間同士は重ならない]
しかし同じ2つの凸面であっても、以下の図のように、
他の非分離軸への射影は重なることがあります。
//image[Nakamura/SAT3][2つの凸面形状を分離しない直線と直交する軸に射影した場合、射影同士が重なることがある]
形状によっては、分離軸になる可能性のある軸が明白であるものがあり、
そのような2つの形状AとBの間の交わりを判定するには、
分離軸になり得る軸それぞれに2つの形状を射影し、
2つの射影区間[Amin, Amax]と[Bmin, Bmax]が互いに重なっていないかどうかを調べていけば交差判定ができます。
式で表すと、Amax < Bmin または Bmax < Amin であれば、2つの区間は重なっていません。
凸面同士の分離軸になる可能性がある軸は
* 凸面1の辺と凸面2の辺のクロス積
* 凸面1の法線
* 凸面2の法線
であることが導かれており、このことから三角形とボクセル(AABB)同士では、分離軸になる可能性がある軸は
* 三角形の3つの辺とAABBの直交する3つの辺同士の組み合わせから得られる9通りのクロス積
* AABBの3つの法線
* 三角形の法線
であるため、これら13通りの軸それぞれについて、
射影が重なるかどうか判定していくことで、三角形とボクセルとの交差判定を行います。
一つの3角形とすべてのボクセルデータとの交差判定を行うのは無駄な処理が多くなる可能性があるため、
3角形を含むAABBを計算し、そこに含まれるボクセルとの交差判定を行います。
//emlist[CPUVoxelizer.cs]{
// 三角形のAABBを計算
var min = tri.bounds.min - start;
var max = tri.bounds.max - start;
int iminX = Mathf.RoundToInt(min.x / unit);
int iminY = Mathf.RoundToInt(min.y / unit);
int iminZ = Mathf.RoundToInt(min.z / unit);
int imaxX = Mathf.RoundToInt(max.x / unit);
int imaxY = Mathf.RoundToInt(max.y / unit);
int imaxZ = Mathf.RoundToInt(max.z / unit);
iminX = Mathf.Clamp(iminX, 0, width - 1);
iminY = Mathf.Clamp(iminY, 0, height - 1);
iminZ = Mathf.Clamp(iminZ, 0, depth - 1);
imaxX = Mathf.Clamp(imaxX, 0, width - 1);
imaxY = Mathf.Clamp(imaxY, 0, height - 1);
imaxZ = Mathf.Clamp(imaxZ, 0, depth - 1);
// 三角形のAABBの中でボクセルとの交差判定を行う
for(int x = iminX; x <= imaxX; x++) {
for(int y = iminY; y <= imaxY; y++) {
for(int z = iminZ; z <= imaxZ; z++) {
if(Intersects(tri, boxes[x, y, z])) {
...
}
}
}
}
//}
三角形とボクセルとの交差判定はIntersects(Triangle, Bounds)関数で行います。
//emlist[CPUVoxelizer.cs]{
public static bool Intersects(Triangle tri, Bounds aabb)
{
...
}
//}
この関数内では、前述の13通りの軸について交差判定を行っていきますが、
AABBの3つの法線が既知である(XYZ軸に沿った辺を持つので、単にX軸(1, 0, 0)、Y軸(0, 1, 0)、Z軸(0, 0, 1)の法線を持つ)ことを利用したり、
AABBの中心が原点(0, 0, 0)に来るように三角形とAABBの座標を平行移動させることで、
交差判定を最適化しています。
//emlist[CPUVoxelizer.cs]{
// AABBの中心座標と各辺の半分の長さ(extents)を取得
Vector3 center = aabb.center, extents = aabb.max - center;
// AABBの中心が原点(0, 0, 0)に来るように三角形の座標を平行移動
Vector3 v0 = tri.a - center,
v1 = tri.b - center,
v2 = tri.c - center;
// 三角形の三辺を表すベクトルを取得
Vector3 f0 = v1 - v0,
f1 = v2 - v1,
f2 = v0 - v2;
//}
まずは、三角形の3つの辺とAABBの直交する3つの辺同士の組み合わせから得られる9通りのクロス積を軸とした交差判定を行っていきますが、
AABBの3つの辺の方向がXYZ軸に平行であることを利用し、クロス積を得るための計算を省くことができます。
//emlist[CPUVoxelizer.cs]{
// AABBの辺はそれぞれ方向ベクトルx(1, 0, 0)、y(0, 1, 0)、z(0, 0, 1)であるので、
// 計算を行わずに9通りのクロス積を得ることができる
Vector3
a00 = new Vector3(0, -f0.z, f0.y), // X軸とf0とのクロス積
a01 = new Vector3(0, -f1.z, f1.y), // Xとf1
a02 = new Vector3(0, -f2.z, f2.y), // Xとf2
a10 = new Vector3(f0.z, 0, -f0.x), // Yとf0
a11 = new Vector3(f1.z, 0, -f1.x), // Yとf1
a12 = new Vector3(f2.z, 0, -f2.x), // Yとf2
a20 = new Vector3(-f0.y, f0.x, 0), // Zとf0
a21 = new Vector3(-f1.y, f1.x, 0), // Zとf1
a22 = new Vector3(-f2.y, f2.x, 0); // Zとf2
// 9つの軸について交差判定を行う(後述)
// (どれか一つでも交差しない軸があれば、三角形とAABBは交差していないのでfalseを返す)
if (
!Intersects(v0, v1, v2, extents, a00) ||
!Intersects(v0, v1, v2, extents, a01) ||
!Intersects(v0, v1, v2, extents, a02) ||
!Intersects(v0, v1, v2, extents, a10) ||
!Intersects(v0, v1, v2, extents, a11) ||
!Intersects(v0, v1, v2, extents, a12) ||
!Intersects(v0, v1, v2, extents, a20) ||
!Intersects(v0, v1, v2, extents, a21) ||
!Intersects(v0, v1, v2, extents, a22)
)
{
return false;
}
//}
これらの軸上で三角形とAABBを射影して交差を判定するのが以下の関数です。
//emlist[CPUVoxelizer.cs]{
protected static bool Intersects(
Vector3 v0,
Vector3 v1,
Vector3 v2,
Vector3 extents,
Vector3 axis
)
{
...
}
//}
ここで注意したいのが、
AABBの中心を原点に持ってくることによる最適化を行っていることです。
AABBの各頂点を全て軸に射影する必要はなく、
AABBのXYZ軸について最大値を持つ頂点、つまり各辺の半分の長さ(extents)を射影するだけで軸上の区間を得ることができます。
extentsを射影して得られた値rはAABBの射影軸上の区間[-r, r]を表すので、
AABBについては射影の計算が一回で済む、ということです。
//emlist[CPUVoxelizer.cs]{
// 三角形の頂点を軸上に射影する
float p0 = Vector3.Dot(v0, axis);
float p1 = Vector3.Dot(v1, axis);
float p2 = Vector3.Dot(v2, axis);
// AABBのXYZ軸について最大値を持つ頂点(extents)を軸上に射影し、値rを得る
// AABBの区間は[-r, r]であるので、AABBについては全頂点を射影する必要はない
float r =
extents.x * Mathf.Abs(axis.x) +
extents.y * Mathf.Abs(axis.y) +
extents.z * Mathf.Abs(axis.z);
// 三角形の射影区間
float minP = Mathf.Min(p0, p1, p2);
float maxP = Mathf.Max(p0, p1, p2);
// 三角形の区間とAABBの区間が重なっているかの判別
return !((maxP < -r) || (r < minP));
//}
9通りのクロス積を軸とした判別の次は、
AABBの3つの法線を軸として判別を行います。
AABBの法線がXYZ軸に平行であるという特性を利用し、
AABBの中心を原点に持ってくるよう座標値を平行移動しているので、
単に三角形の各頂点のXYZ成分についての最小値・最大値とextentsを比較するだけで交差判定が行えます。
//emlist[CPUVoxelizer.cs]{
// X軸
if (
Mathf.Max(v0.x, v1.x, v2.x) < -extents.x ||
Mathf.Min(v0.x, v1.x, v2.x) > extents.x
)
{
return false;
}
// Y軸
if (
Mathf.Max(v0.y, v1.y, v2.y) < -extents.y ||
Mathf.Min(v0.y, v1.y, v2.y) > extents.y
)
{
return false;
}
// Z軸
if (
Mathf.Max(v0.z, v1.z, v2.z) < -extents.z ||
Mathf.Min(v0.z, v1.z, v2.z) > extents.z
)
{
return false;
}
//}
最後は三角形の法線についてですが、
三角形の法線を持つPlaneとAABBとの交差について判定を行っています。
//emlist[CPUVoxelizer.cs]{
var normal = Vector3.Cross(f1, f0).normalized;
var pl = new Plane(normal, Vector3.Dot(normal, tri.a));
return Intersects(pl, aabb);
//}
Intersects(Plane, Bounds)関数でPlaneとAABBとの交差を判定します。
//emlist[CPUVoxelizer.cs]{
public static bool Intersects(Plane pl, Bounds aabb)
{
Vector3 center = aabb.center;
var extents = aabb.max - center;
// Planeのnormal上にextentsを射影
var r =
extents.x * Mathf.Abs(pl.normal.x) +
extents.y * Mathf.Abs(pl.normal.y) +
extents.z * Mathf.Abs(pl.normal.z);
// PlaneとAABBの中心との距離を計算
var s = Vector3.Dot(pl.normal, center) - pl.distance;
// sが[-r, r]の範囲にあるかどうか判定
return Mathf.Abs(s) <= r;
}
//}
==== 交差したボクセルを配列データに書き込む
一つの三角形について、交差するボクセルを判定できると、
ボクセルデータのfillフラグを立て、その三角形が決められた方向から見て前面か背面かを示すfrontフラグを設定します。
(frontフラグについては後述)
ボクセルによっては前面を向いている三角形と背面を向いている三角形両方と交差している場合がありますが、
その場合、frontフラグは背面を優先するようにします。
//emlist[CPUVoxelizer.cs]{
if(Intersects(tri, boxes[x, y, z])) {
// 交差した(x, y, z)にあるボクセルを取得する
var voxel = volume[x, y, z];
// ボクセルの位置を設定する
voxel.position = boxes[x, y, z].center;
if(voxel.fill & 1 == 0) {
// ボクセルがまだ埋まっていない場合
// ボクセルと交差した三角形が前面かどうかのフラグを立てる
voxel.front = front;
} else {
// ボクセルが既にほかの三角形で埋められている場合
// 背面のフラグを優先する
voxel.front = voxel.front & front;
}
// ボクセルを埋めるフラグを立てる
voxel.fill = 1;
volume[x, y, z] = voxel;
}
//}
frontフラグは後述の「メッシュの中身を埋める処理」に必要で、
「中身を埋めていく方向」から見て前面か背面かを設定します。
サンプルコードでは、forward(0, 0, 1)方向にメッシュの中身を埋めていくので、
三角形がforward(0, 0, 1)から見て前面かどうかを判定します。
3角形の法線とボクセルを埋める方向との内積が0以下であれば、
3角形はその方向から見て前面であることがわかります。
//emlist[CPUVoxelizer.cs]{
public class Triangle {
public Vector3 a, b, c; // 3角形を構成する3点
public bool frontFacing; // 3角形がボクセルを埋める方向から見て表面かどうかのフラグ
public Bounds bounds; // 3角形のAABB
public Triangle (Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c, Vector3 dir) {
this.a = a;
this.b = b;
this.c = c;
// 3角形がボクセルを埋める方向から見て前面かどうかを判定する
var normal = Vector3.Cross(b - a, c - a);
this.frontFacing = (Vector3.Dot(normal, dir) <= 0f);
...
}
}
//}
=== メッシュの表面を表すボクセルデータから、メッシュ内部に位置するボクセルを埋める
メッシュ表面に位置するボクセルデータが計算できたので、次はその内部を埋めていきます。
//image[Nakamura/VoxelFill][メッシュ表面に位置するボクセルデータを生成した後の状態]
==== ボクセルを埋める流れ
ボクセルを埋める方向からみて前面を向いているボクセルを探索します。
以下の図のように空のボクセルは素通りします。
//image[Nakamura/VoxelFill0][ボクセルを埋める方向からみて前面を向いているボクセルを探索する 空のボクセルは素通りする(矢印がボクセルを埋める方向で、枠が探索中のボクセル位置を表す)]
前面を向いているボクセルを見つけたら、
前面を向いているボクセルの中を進んでいきます。
//image[Nakamura/VoxelFill1][前面を向いているボクセルを見つけた状態(メッシュ表面から出ている線はメッシュの法線であり、図ではメッシュの法線とボクセルを埋める方向が向かいあっているので、枠の位置のボクセルは前面に位置していることがわかる)]
//image[Nakamura/VoxelFill2][前面を向いているボクセルの中を進む]
前面を向いているボクセルの中を抜けると、メッシュ内部に到達します。
//image[Nakamura/VoxelFill3][前面を向いているボクセルの中を抜け、メッシュ内部に到達した状態]
メッシュ内部の中を進んでいき、
到達したボクセルを埋めていきます。
//image[Nakamura/VoxelFill4][メッシュ内部を埋めていくように、到達したボクセルを埋めていく]
そして、ボクセルを埋める方向からみて背面を向いているボクセルに到達すると、
メッシュの内部を埋めきったことがわかります。
背面を向いたボクセルの中を進んでいき、
またメッシュの外に到達すると、また前面を向いているボクセルを探索しはじめます。
//image[Nakamura/VoxelFill5][ボクセルを埋める方向から背面を向いているボクセルの中を進んでいき、またメッシュの外に到達する]
==== ボクセルを埋める実装
前項で決めたようにforward(0, 0, 1)方向に向かって内部を埋めていくので、
3次元ボクセル配列ではz方向に向かって内部を埋めていくことになります。
z方向の一番手前側、volume[x, y, 0]からはじめてvolume[x, y, depth - 1]まで中身を埋める処理を進めます。
//emlist[CPUVoxelizer.cs]{
// メッシュの内部を埋める
for(int x = 0; x < width; x++)
{
for(int y = 0; y < height; y++)
{
// z方向の手前側から奥に向かってメッシュ内部を埋めていく
for(int z = 0; z < depth; z++)
{
...
}
}
}
//}
既にボクセルデータに書き込まれてあるfrontフラグ(z方向に向かって前面か背面か)を基に、
前述のボクセルを埋める流れに沿って処理を進めます。
//emlist[CPUVoxelizer.cs]{
...
// z方向の手前側から奥に向かってメッシュ内部を埋めていく
for(int z = 0; z < depth; z++)
{
// (x, y, z)が空の場合は無視
if (volume[x, y, z].IsEmpty()) continue;
// 前面に位置するボクセルを進む
int ifront = z;
for(; ifront < depth && volume[x, y, ifront].IsFrontFace(); ifront++) {}
// 最後までいけば終わり
if(ifront >= depth) break;
// 背面に位置するボクセルを探す
int iback = ifront;
// メッシュ内部を進んでいく
for (; iback < depth && volume[x, y, iback].IsEmpty(); iback++) {}
// 最後までいけば終わり
if (iback >= depth) break;
// (x, y, iback)が背面かどうかを判定
if(volume[x, y, iback].IsBackFace()) {
// 背面に位置するボクセルを進む
for (; iback < depth && volume[x, y, iback].IsBackFace(); iback++) {}
}
// (x, y, ifront)から(x, y, iback)の位置までボクセルを埋める
for(int z2 = ifront; z2 < iback; z2++)
{
var p = boxes[x, y, z2].center;
var voxel = volume[x, y, z2];
voxel.position = p;
voxel.fill = 1;
volume[x, y, z2] = voxel;
}
// 処理し終えた(x, y, iback)までループを進める
z = iback;
}
//}
ここまででメッシュの中身を充填したボクセルデータを得ることができました。
処理し終えた3次元のボクセルデータの中には、空のボクセルが含まれているため、
CPUVoxelizer.Voxelizeではメッシュの表面と充填された中身を構成するボクセルのみを返すようにしています。
//emlist[CPUVoxelizer.cs]{
// 空でないボクセルを取得する
voxels = new List<Voxel_t>();
for(int x = 0; x < width; x++) {
for(int y = 0; y < height; y++) {
for(int z = 0; z < depth; z++) {
if(!volume[x, y, z].IsEmpty())
{
voxels.Add(volume[x, y, z]);
}
}
}
}
//}
CPUVoxelizerTest.csで、CPUVoxelizerで得たボクセルデータを用いてメッシュを構築し、ボクセルを可視化しています。
//image[Nakamura/CPUVoxelizerTest][CPUVoxelizer.Voxelizeで得たボクセルデータをMeshにして可視化したデモ(CPUVoxelizerTest.scene)]
== ボクセルのメッシュ表現
ボクセルデータの配列Voxel_t[]と、
一つのボクセルの単位長さの情報を基にメッシュを構築する処理をVoxelMeshクラスに記述しています。
前節のCPUVoxelizerTest.csではこのクラスを用いてボクセルメッシュの生成を行っています。
//emlist[VoxelMesh.cs]{
public class VoxelMesh {
public static Mesh Build (Voxel_t[] voxels, float size)
{
var hsize = size * 0.5f;
var forward = Vector3.forward * hsize;
var back = -forward;
var up = Vector3.up * hsize;
var down = -up;
var right = Vector3.right * hsize;
var left = -right;
var vertices = new List<Vector3>();
var normals = new List<Vector3>();
var triangles = new List<int>();
for(int i = 0, n = voxels.Length; i < n; i++)
{
if(voxel[i].fill == 0) continue;
var p = voxels[i].position;
// 一つのボクセルを表現するCubeを構成する8隅の頂点
var corners = new Vector3[8] {
p + forward + left + up,
p + back + left + up,
p + back + right + up,
p + forward + right + up,
p + forward + left + down,
p + back + left + down,
p + back + right + down,
p + forward + right + down,
};
// Cubeを構成する6面を構築する
// up
AddTriangle(
corners[0], corners[3], corners[1],
up, vertices, normals, triangles
);
AddTriangle(
corners[2], corners[1], corners[3],
up, vertices, normals, triangles
);
// down
AddTriangle(
corners[4], corners[5], corners[7],
down, vertices, normals, triangles
);
AddTriangle(
corners[6], corners[7], corners[5],
down, vertices, normals, triangles
);
// right
AddTriangle(
corners[7], corners[6], corners[3],
right, vertices, normals, triangles
);
AddTriangle(
corners[2], corners[3], corners[6],
right, vertices, normals, triangles
);
// left
AddTriangle(
corners[5], corners[4], corners[1],
left, vertices, normals, triangles
);
AddTriangle(
corners[0], corners[1], corners[4],
left, vertices, normals, triangles
);
// forward
AddTriangle(
corners[4], corners[7], corners[0],
forward, vertices, normals, triangles
);
AddTriangle(
corners[3], corners[0], corners[7],
forward, vertices, normals, triangles
);
// back
AddTriangle(
corners[6], corners[5], corners[2],
forward, vertices, normals, triangles
);
AddTriangle(
corners[1], corners[2], corners[5],
forward, vertices, normals, triangles
);
}
var mesh = new Mesh();
mesh.SetVertices(vertices);
// 頂点数が16bitでサポートできる数を超えていたら32bit index formatを適用する
mesh.indexFormat =
(vertices.Count <= 65535)
? IndexFormat.UInt16 : IndexFormat.UInt32;
mesh.SetNormals(normals);
mesh.SetIndices(triangles.ToArray(), MeshTopology.Triangles, 0);
mesh.RecalculateBounds();
return mesh;
}
}
//}
== GPUでの実装
ここからはGPUを用いてCPUVoxelizerで実装したボクセル化をより高速に実行する方法について解説します。
CPUVoxelizerで実装したボクセル化のアルゴリズムは、
XY平面上でボクセルの単位長さで区切られた格子空間上の各座標ごとに並列化することができます。
//image[Nakamura/Parallelization][XY平面上でボクセルの単位長さで区切られた格子空間 ボクセル化はこの各格子ごとに並列化できるのでGPU実装が可能]
並列化できるそれぞれの処理をGPUスレッドに割り振れば、
GPUの高速な並列計算の恩恵により、高速に処理が実行できます。
GPUでのボクセル化の実装はGPUVoxelizer.csとVoxelizer.computeに記述しています。
(本節から登場する、UnityでGPGPUプログラミングをする上で欠かせないComputeShaderの基本についてはUnity Graphics Programming vol.1「ComputeShader入門」で解説しています)
GPUでのボクセル化は、GPUVoxelizerクラスのstatic関数
//emlist[GPUVoxelizer.cs]{
public class GPUVoxelizer
{
public static GPUVoxelData Voxelize (
ComputeShader voxelizer,
Mesh mesh,
int resolution
) {
...
}
}
//}
をコールすることで実行します。
引数にVoxelizer.compute、ボクセル化したいメッシュ、解像度を指定して実行すると、
ボクセルデータを示すGPUVoxelDataを返します。
=== GPUでのボクセル生成に必要なデータのセットアップ
ボクセル化の大まかな流れ(1) ~ (3)と同じようにして、
ボクセル生成に必要なデータのセットアップを行います。
//emlist[GPUVoxelizer.cs]{
public static GPUVoxelData Voxelize (
ComputeShader voxelizer,
Mesh mesh,
int resolution
) {
// CPUVoxelizer.Voxelizeと同じ処理 -------
mesh.RecalculateBounds();
var bounds = mesh.bounds;
float maxLength = Mathf.Max(
bounds.size.x,
Mathf.Max(bounds.size.y, bounds.size.z)
);
var unit = maxLength / resolution;
var hunit = unit * 0.5f;
var start = bounds.min - new Vector3(hunit, hunit, hunit);
var end = bounds.max + new Vector3(hunit, hunit, hunit);
var size = end - start;
int width = Mathf.CeilToInt(size.x / unit);
int height = Mathf.CeilToInt(size.y / unit);
int depth = Mathf.CeilToInt(size.z / unit);
// ------- ここまでCPUVoxelizer.Voxelizeと同じ
...
}
//}
Voxel_tの配列は、GPU上で扱えるようにするためにComputeBufferとして定義します。
ここで注意したいのが、CPU実装だと3次元配列として生成したVoxel_t配列を1次元配列として定義していることです。
これは、GPUでは多次元配列を扱うのが困難なためで、
1次元配列として定義しておき、ComputeShader内では3次元上の位置(x, y, z)から1次元配列上のindexを取得することで、
1次元配列を3次元配列のように処理しています。
//emlist[GPUVoxelizer.cs]{
// Voxel_t配列を表すComputeBufferを生成
var voxelBuffer = new ComputeBuffer(
width * height * depth,
Marshal.SizeOf(typeof(Voxel_t))
);
var voxels = new Voxel_t[voxelBuffer.count];
voxelBuffer.SetData(voxels); // 初期化
//}
これらセットアップしたデータをGPU側に転送します。
//emlist[GPUVoxelizer.cs]{
// ボクセルデータをGPU側に転送
voxelizer.SetVector("_Start", start);
voxelizer.SetVector("_End", end);
voxelizer.SetVector("_Size", size);
voxelizer.SetFloat("_Unit", unit);
voxelizer.SetFloat("_InvUnit", 1f / unit);
voxelizer.SetFloat("_HalfUnit", hunit);
voxelizer.SetInt("_Width", width);
voxelizer.SetInt("_Height", height);
voxelizer.SetInt("_Depth", depth);
//}
メッシュを構成する三角形とボクセル同士の交差判定を行うため、
メッシュを表すComputeBufferを生成します。
//emlist[GPUVoxelizer.cs]{
// メッシュの頂点配列を表すComputeBufferを生成
var vertices = mesh.vertices;
var vertBuffer = new ComputeBuffer(
vertices.Length,
Marshal.SizeOf(typeof(Vector3))
);
vertBuffer.SetData(vertices);
// メッシュの三角形配列を表すComputeBufferを生成
var triangles = mesh.triangles;
var triBuffer = new ComputeBuffer(
triangles.Length,
Marshal.SizeOf(typeof(int))
);
triBuffer.SetData(triangles);
//}
=== GPUでメッシュの表面に位置するボクセルを生成する
GPUでメッシュの表面に位置するボクセルを生成する処理では、
前面を向いている三角形と交差しているボクセルを生成した後で、
背面を向いている三角形と交差しているボクセルを生成します。
これは、同じ位置のボクセルに対して複数の三角形が交差している場合に、
ボクセルに書き込まれるfrontフラグの値が一意に定まらない恐れがあるためです。
GPUの並列計算で気をつけないといけないのは、
同じデータに複数のスレッドが同時にアクセスしてしまうことによる、結果の不定性です。
この表面を生成する処理においては、frontフラグの値が背面(false)であることを優先し、
前面→背面という順でボクセル生成を実行することで結果の不定性を防いでいます。
前面を向いている三角形と交差しているボクセルを生成するGPUカーネルSurfaceFrontに、
先ほど生成したメッシュデータを転送します。
//emlist[GPUVoxelizer.cs]{
// GPUカーネルSurfaceFrontにメッシュデータを転送
var surfaceFrontKer = new Kernel(voxelizer, "SurfaceFront");
voxelizer.SetBuffer(surfaceFrontKer.Index, "_VoxelBuffer", voxelBuffer);
voxelizer.SetBuffer(surfaceFrontKer.Index, "_VertBuffer", vertBuffer);
voxelizer.SetBuffer(surfaceFrontKer.Index, "_TriBuffer", triBuffer);
// メッシュを構成する三角形の数を設定
var triangleCount = triBuffer.count / 3; // (三角形を構成する頂点indexの数 / 3)が三角形の数
voxelizer.SetInt("_TriangleCount", triangleCount);
//}
この処理はメッシュを構成する三角形ごとに並列に実行します。
全ての三角形が処理されるように、カーネルのスレッドグループを(三角形の数triangleCount / カーネルのスレッド数 + 1, 1, 1)に設定し、
カーネルを実行します。
//emlist[GPUVoxelizer.cs]{
// 前面を向いている三角形と交差するボクセルを構築
voxelizer.Dispatch(
surfaceFrontKer.Index,
triangleCount / (int)surfaceFrontKer.ThreadX + 1,
(int)surfaceFrontKer.ThreadY,
(int)surfaceFrontKer.ThreadZ
);
//}
SurfaceFrontカーネルは前面を向いている三角形のみを処理するため、
三角形の前面背面をチェックし、背面である場合はそのまま処理を終了するようにreturnし、
前面である場合はメッシュ表面を構築するsurface関数を実行しています。
//emlist[Voxelizer.compute]{
[numthreads(8, 1, 1)]
void SurfaceFront (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
// 三角形の数を超えているとreturn
int idx = (int)id.x;
if(idx >= _TriangleCount) return;
// 三角形の頂点位置と前面背面フラグを取得
float3 va, vb, vc;
bool front;
get_triangle(idx, va, vb, vc, front);
// 背面である場合はreturn
if (!front) return;
// メッシュ表面を構築
surface(va, vb, vc, front);
}
//}
get_triangle関数は、
CPUからGPU側に渡されたメッシュデータ(三角形を構成する頂点indexを表す_TriBufferと頂点を表す_VertBuffer)に基づいて、
三角形の頂点位置と前面背面フラグを取得します。
//emlist[Voxelizer.compute]{
void get_triangle(
int idx,
out float3 va, out float3 vb, out float3 vc,
out bool front
)
{
int ia = _TriBuffer[idx * 3];
int ib = _TriBuffer[idx * 3 + 1];
int ic = _TriBuffer[idx * 3 + 2];
va = _VertBuffer[ia];
vb = _VertBuffer[ib];
vc = _VertBuffer[ic];
// 三角形がforward(0, 0, 1)方向から見て前面か背面かを判断
float3 normal = cross((vb - va), (vc - vb));
front = dot(normal, float3(0, 0, 1)) < 0;
}
//}
ボクセルと三角形との交差判定を行い、その結果をボクセルデータに書き込むsurface関数は、
1次元配列として生成したボクセルデータのindexを取得する手間があれど、
その処理の内容はCPUVoxelizer上に実装したものとほぼ同じものになります。
//emlist[Voxelizer.compute]{
void surface (float3 va, float3 vb, float3 vc, bool front)
{
// 三角形のAABBを計算
float3 tbmin = min(min(va, vb), vc);
float3 tbmax = max(max(va, vb), vc);
float3 bmin = tbmin - _Start;
View remainder of file in raw view
You are visitor 01402520 — GeezerVison does not store the pages you look up.
Best viewed with Netscape Navigator 4.7 or Internet Explorer 6 at 800×600. No cookies required.